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扒一扒国内这些棋牌公司

发布日期:2022-04-09 06:12    点击次数:195

扒一扒国内这些棋牌公司

今天,问你全中国最出名的程序员是谁,你可能会说出很多个名字,比如:马化腾、雷军、李彦宏、周鸿祎……


但如果换到25年前,真的,以上几个人都弱爆了。程序员们几乎都会异口同声告诉你一个名字——鲍岳桥,当年写出了汉字系统UCDOS——这玩意,其实就是现在输入法的雏形。

此人,可以说是当年程序员圈子里神一般的存在。

当时,大陆97%的计算机用的都是DOS系统,只要你打开电脑,打开输入法,上面会出现六个字:研制人鲍岳桥。


不过1998年,比尔.盖茨把windows系统传入中国后,鲍岳桥就开始转行,一头扎入了互联网行业,创业做了一家游戏公司,联众(06899.HK),做棋牌类游戏,比如德州扑克、斗地主、麻将。

看到这个名字,估计90后心里会吐槽:啥玩意,怎么没听说过?


可是,对80后、70后来说,联众二字,当年甚至可以说是整个游戏行业的化身。这家公司当年可是如同神一般的存在,那时,它是当时世界上最大的游戏网站之一。


同时,它还是中国电竞产业的始祖,创造了当年的网络竞技吉尼斯世界记录,并创下当时规模最大的网络围棋比赛人数记录。而那时的腾讯,在它面前,连小弟恐怕都算不上。


2000年,当马化腾还在纠结要不要60万把腾讯卖了的时候,联众已经通过棋牌游戏从电信手中分到了几十万的收入分成,完全不受互联网泡沫影响,已经开始搞棋牌游戏大赛,也就是如今电竞行业的雏形。

腾讯在早期的游戏道路发展中,对标的其实就是联众,比如,腾讯自主研发的前几款游戏,也是棋牌,一度将联众作为自己的对标公司。


当年的联众,换做今天的时髦说法,就是三个字:独角兽。但同样是做小游戏起家,2003年,腾讯开始做小游戏后,一路高歌,越做越大,而联众则开始泯然众人,直到2007年,腾讯彻底超越联众,创始人鲍岳桥黯然离开联众,转行做起了VC。


到如今,联众的市值仅为10.84亿港币,腾讯的市值高达31424.41亿港币,两者相差近3000倍。

最惨的还不是这个,就在不久前,2018年5月8日,公安部公告称,联众棋牌事业部涉嫌利用网游平台开设赌场,包括联众执行副总裁在内的共36名犯罪嫌疑人被抓获,冻结涉案资金6500余万元。次日,联众紧急宣布停牌,并于11日复牌,复牌当日股价下跌22.07%。


直接来看业绩数据:

2015年到2017年,联众的营业收入为7.70亿元、8.71亿元、6.17亿元;净利润为1.39亿、1.46亿,-0.37亿,经营活动产生的现金流净额为0.9亿、1.45亿、0.55亿,毛利率为59.7%、53.03%、53.33%。


报告期内,它的营收、净利润、现金流、毛利率都呈现下滑趋势。值得注意的是,它自上市以来,在2017年,首次出现亏损,看到这个数据,估计你怎么也不会想到,它当年神一般的模样。

这件事很怪,同样是做游戏,究竟是什么,导致了截然不同的结局,为什么最终,联众沦落到了这个地步?


今天,我们就以联众为例,来分析下游戏行业的投资逻辑。

联众投资逻辑


— 01 —

曾经这么牛逼的独角兽


今天居然成了这样

1989年,鲍岳桥从杭州大学计算数学专业毕业后,到了杭州橡胶总厂电脑室工作,在这段工作中,他尝试开始写程序,1992年编写出PTDOS 1.0(磁盘操作系统)。


当时中国IT人才稀缺,做出这个系统后,鲍岳桥开始在编程界小有名气,1993年,他入职北京希望电脑公司,开始做UCDOS汉字系统,仅用一年就做成了。


在计算机DOS系统风行的年代,所有的中国电脑使用者以及程序员,对UCDOS这个系统都耳熟能详,只要你打开UCDOS,眼前就会出现一行醒目的文字:研制人鲍岳桥,这一行字,是当时程序员们的梦想。


1993年的时候,如今的互联网大佬们在干嘛?

张朝阳在MIT从事博士后研究,丁磊刚本科毕业,马云在经营自己的海博翻译社,李彦宏还在美国拿着助学金读研究生,马化腾刚计算机专业毕业,开始做写程序。

1994-1996年,中国互联网行业开始萌芽,1997年起,行业开始爆发,每过半年,接入互联网的用户数量翻一倍。

这样的风口下,1997年,网易成立,做中文免费邮件系统。


1998年,鲍岳桥也随之发生一次重大转折,windows中文版出现了,DOS系统开始没落,它的UCDOS自然也走下神坛,不过正逢互联网的风口,鲍岳桥索性一头扎进互联网开始创业。

他的创业计划,就是做个在线棋牌游戏网站。1998年,鲍岳桥和简晶、王建华一起创办联众。同年腾讯在深圳成立,产品为社交软件OICQ。

但当时,马化腾创业和鲍岳桥创业,完全是两种概念,马化腾那个时候是无名小生,而鲍岳桥在业内则大名鼎鼎。

2000年时,上网费还很昂贵,腾讯、网易等一众互联网公司虽然看起来做的很红火,但其实没有一个是赚钱的,只有做棋牌游戏的联众,找到电信洽谈从上网费中分成,虽然联众每月只从电信手中分得几十万,但也已经轰动一时。


2000年3月,联众注册用户超过1200万,是当时世界上最大的游戏网站之一。这一年它开始向会员收费,并接广告业务,而收取会员费这个变现方式,是联众独创。

2000年,联众开始做社交软件GICQ,当时做的方式为强制绑定,联众的用户都必须下载GICQ才能进入游戏功能,这种带有强制捆绑意味的做法遭到部分用户的抗议,联众最终决定放弃。其实,以当年联众的实力,完全有可能把腾讯吃掉。

另一边的腾讯,其实也遇到了这个问题,但是,不同的地方在于,当年的腾讯其实只有OICQ,没啥别的可以做,只能硬扛,而联众本身的棋牌游戏就很赚钱,所以用户一投诉也就放弃了。

2001年5月,联众正是如日中天的时期,不仅将棋牌游戏增加到了29款,开辟了联众短信等新的收入来源,开始举办网络棋牌大赛,它还创造了当时的网络竞技吉尼斯世界记录,创下当时规模最大的网络围棋比赛人数记录——12140人。

别看电竞行业现在这么火,其实没有联众就没有中国电竞。

2001年,是中国游戏行业飞速成长的元年,网易率先推出了首款自主研发的大型网络角色扮演游戏《大话西游online》,成为国内第一个成功运营的国产网络游戏。盛大,也在2001年开始代理《传奇》。

2003年,腾讯开始试水游戏业务,推出QQ游戏。其第一个版本,做的游戏也是打牌、四国军棋、象棋三个游戏,这,是腾讯最早自主研发的游戏,但当时,其实腾讯在这个领域,还排不上号。

那一年,2004年,国内休闲游戏的三大巨头为中国游戏在线、边锋网游、联众。

不过腾讯的出现,让鲍岳桥发现这个领域护城河比较低,谁都能做,于是决定将研发重心投入到新的项目,原有棋牌系统等不再更新。

而这,让两家企业彻底走向了不同的方向。

此后联众的棋牌游戏开始出现了一些问题,BUG长期存在,老用户开始流失。而另一边的腾讯则依靠QQ用户突破2亿,顺利的推出自己的QQ游戏。

2004年,面对下滑的棋牌市场,联众找来了一个韩国公司入股靠山。由韩国大股东NHN(从事门户网站和棋牌类游戏的互联网集团)以持股比例50%,作价1亿美元接手。创始股东大部分退出,大量的韩国网游资源被移植过来。

2004年后,棋牌游戏这个赛道的融入者越来越多,比如联众世界、qq游戏、同城游、边锋,博雅互动等。2006年第三季度,QQ游戏最高同时在线人数已达到256万,而联众同时在线仅前者的五分之一。[3]

你看,联众当年中途放弃社交软件GICQ,未进入腾讯的社交赛道,最后却被腾讯OICQ推出的游戏业务,给彻底击垮。所以,游戏这门生意的命门到底在哪里呢?值得你好好思考。

2007年,与韩国大股东磨合并不愉快的鲍岳桥离开了联众,转行做VC去了,据鲍岳桥自己的话,他做VC投资的宗旨就是,腾讯做啥,我不投啥。

鲍岳桥离开联众后,联众与大股东韩国NHN之间的矛盾愈发计划,NHN想借助联众的平台做韩国游戏的代理,而联众则想自主研发游戏。2010年,NHN集团将所持有的联众股权全部售出,由联众管理层回购。新管理团队做了几个重大决定:果断放弃大型网游,回归棋牌,并作为核心业务。

联众走了一大段弯路后,再回过头来想做棋牌,早已是沧海桑田,如今这个赛道里,腾讯已经是绝对的龙头,其次还有同城游、边锋,博雅互动。联众,只好去赶移动互联网风口。

2013年,联众来自移动游戏的收入呈现出爆发式的增长,由2011年的383万元增长至2013年的1563万元。随后,2014年6月30日,联众在香港上市。

之后2014年到2016年,依托移动互联网红利,联众的多项数据不断增长,虽然没法和腾讯比,净利润也能维持在亿元之上。

然而,2017年,由于支付渠道方出现,联众与渠道方发生纠纷,大幅影响业绩,出现了上市后的首次亏损4295.6万元。

直到2018年5月8日,公安部公告称,联众棋牌事业部涉嫌利用网游平台开设赌场,包括联众执行副总裁在内的共36名犯罪嫌疑人被抓获,冻结涉案资金6500余万元。次日,联众紧急宣布停牌,并于11日复牌,复牌当日股价下跌22.07%。

这,可以说是致命一击。

梳理下来,联众的发展,经历了以下几个重要关口:

1)那时的联众,没有意识到游戏的命门是社交,谁掌握了社交入口,谁称霸天下。在社交上的布局失策,是衰落的源头;

2)转型做大型端游失败,结果在自己的大本营——棋牌游戏上,被腾讯反超;

3)未能死磕到底,核心创始人离开,管理和业务一度断层;

4)在移动支付业务上未能布局,被扼住咽喉;


— 02 —

唉,一代巨头

现在被别人抓住了脖子


联众,成立于1998年,做在线棋牌游戏运营的生意,实控人为张鹏,持股25.41%。

直接看财务数据:


2015年到2017年,联众的营业收入为7.70亿元、8.71亿元、6.17亿元;净利润为1.39亿、1.46亿,-0.37亿,经营活动产生的现金流净额为0.9亿、1.45亿、0.55亿,毛利率为59.7%、53.03%、53.33%。


注意,2017年,联众的营收、净利润、现金流和毛利率都呈现下滑的迹象,并且净利出现了自2014年港股上市以来的首次亏损。


为啥亏?两个原因,市场竞争激烈、第三方付款平台更改付费政策,其中,主要就是因为第二个因素。

联众的收入分为主要分为两部分,包括PC端游戏和移动端游戏。这些游戏都是免费的,无需购买。它的游戏收入,是指玩家通过第三方支付平台购买联众的虚拟货币,以此购买游戏相关的虚拟物品,比如个性化头像、会员服务等产生。


注意,在PC端,联众做的是个游戏平台。随后,用户可以在这个平台上下载游戏,在移动端,则可以直接下载,这些游戏都是免费的,无需购买。它的收入,其实全靠用户玩游戏时充钱。


这样的情况下,第三方支付工具与它的合作出了问题,作为一个游戏公司,玩家充钱时候遇到了障碍,业绩情况可想而知。

2015年到2017年,PC端游戏收入为3.45亿、3.86亿、2.68亿,移动游戏收入为3.50亿、3.77亿、2.61亿。


目前,联众的PC端已经迟暮,而对移动端IOS,优塾投研团队的妹子想搜索下载,居然没能找到APP!而安卓端下载后居然也没能注册,也就是说,只有安卓端的老用户,才能继续玩。

一个曾经的行业霸主,如今想玩它的游戏居然都如此困难。真是让人感慨啊。因此,2018年,联众的营收、利润情况会是什么样,大家可以自行判断。

联众的PC端已经迟暮

来,梳理一下在线棋牌游戏这门生意的流程:

1)游戏研发;

2)游戏推广;

3)出售虚拟币,提供兑换服务;

4)用户完成支付,收入确认;

换位想想,如果让你干这门生意,你会从哪里入手。


— 03 —

看游戏公司

不得不看的:研发费用


第一步必定是制作游戏。制作游戏分为两种:自主研发和并购游戏公司。

先看第一种,自主研发。

自主研发,会体现在财报中的研发费用。在线棋牌游戏这门生意的研发费用,包括研发新产品产生的费用,以及游戏后期更新升级所形成的费用。

2015年到2017年,联众的研发费用为5085.9万元,3998.3万元、3832.8万元,占当期营业收入的比例为6.60%、4.59%、6.21%。

这个比例乍一看,相比家电、家居、汽车等制造业,似乎还可以,但如果放到游戏行业里,其实比较低,拿同业做个对比:

2015年到2017年,网易的研发费用为21.59亿元、30.47亿元、43.71亿元,占当期营业收入的比例为9.47%、7.98%、8.08%。研发费用没有资本化。

2015年到2017年,博雅互动的研发费用为5736.1万元,1.29亿元、1.28亿元,占当期营业收入的比例为7.06%、17.32%、17.39%。博雅互动的研发费用没有资本化。

2015年到2017年,天神娱乐的研发费用为1.24亿元、1.62亿元、4.00亿元,占当期营业收入的比例为13.18%、9.67%、12.90%。天神娱乐的研发费用没有资本化。

2015年到2017年,游族网路的研发费用为1.33亿元、1.73亿元、3.21亿元,占当期营业收入的比例为8.67%、6.83%、9.92%,游族网络自2016年起开始研发费用资本化。

优塾团队

(图片来源:优塾团队)

综上来看,博雅互动和天神娱乐的研发投入较高,最低的是联众。与同行业相比,联众的特殊点在于开创了棋牌游戏中的“房卡模式”。

这个模式上,具有线上牌局随时约,又可以像线下棋牌室那样由玩家自行规定输赢值的特点。注意,就也是本次联众涉嫌网络菠菜的根本原因。

对于此处,联众还有独特布局——2018年1月18日,联众以共计4.25亿元全资收购深圳讯游网络、南京好运美成、厦门亿玩堂等三家公司,专门提供线上房卡业务的棋牌游戏公司,三家公司分别作价为1.5亿元、2.2亿元、5500万元。2018年业绩保证经审核净利润合计不少于8200万元,2019年合计不少于10660万元。

此外,需要注意的是,联众的研发费用存在资本化。但是关于研发费用资本化,联众仅披露了资本化需要满足的条件,并没有披露资本化的比例。

关于研发成本资本化,联众披露称满足如下条件即可:

联众招股书

(图片来源:联众招股书)

可比公司中,只有联众和游族网络存在研发费用资本化的情况,而其他三家公司都没有资本化研发费用。

棋牌游戏网付费点再带大家来看看并购:

并购在财报上体现为商誉,2015年到2017年,联众的商誉为1.04亿、1.02亿、1.29亿。此外,2018年1月16日晚,联众发3份公告称,拟总计4.25亿元全资收购深圳讯游网络科技有限公司、南京好运美成电子科技有限公司、厦门亿玩堂网络科技有限公司。[1]

来看可比公司的商誉情况:

2015年到2017年,天神娱乐的商誉为36.64亿元、45.58亿元、65.41亿元,收购了幻想悦娱、合润传媒、嘉兴乐玩等。

2015年到2017年,游族网络的商誉为5.30亿元、9.53亿元、9.82亿元,收购了掌淘网络、Bigpoint holdCoGmbH等。

其中商誉最高的是天神娱乐。此外,在网易、博雅互动的年报上,并没有披露商誉科目。


— 04 —

销售收入对营收的推动

要看看边际效应如何


一款游戏开发出来,上线了,那么面临的很重要一步就是推销出去,即引流。

本案的联众,主打游戏为德州扑克、麻将、斗地主等。这些游戏的特点是游戏规则变动不大,同质化严重,无法靠精湛的游戏内容吸引玩家,只能靠推广手段。

2015年到2017年,联众的销售及市场推广费为1.41亿元、1.82亿元、1.97亿元,销售费用对营收增长带动的边际效益为5.46、4.79、3.13。

数据自己会说话,联众的销售投入,对营收的拉动效应逐年减弱。

对比来看,同业公司的情况:

2015年到2017年,网易的销售费用为29.58亿元、44.82亿元、69.58,销售费用对营收增长带动的边际效益为7.71、8.52、7.78,呈现波动性上升趋势。

2015年到2017年,博雅互动的销售费用为1.47亿、0.45亿、0.34亿,销售费用对营收增长带动的边际效益为5.53、16.56、21.65,呈现上升趋势。

2015年到2017年,天神娱乐的销售费用为0.15亿、0.76亿、2.35亿,销售费用对营收增长带动的边际效益为62.73、22.04、13.20,呈现下降趋势。

2015年到2017年,游族网络的销售费用为1.10亿、1.83亿、2.94亿,销售费用对营收增长带动的边际效益为13.99、13.81、11.02,呈现下降趋势。


游族网络的销售费用

(图片来源:优塾团队)

综上,销售费用营收的边际效应较强的是天神娱乐和博雅互动,最差的是联众。当然,数据上看虽然如此,但也要考虑其营收来源结构,是否为并购拼凑出来的。


— 05 —

联众2017年

为啥会陷入亏损?

来看下一个重要环节,玩家充值。本案联众平台上的游戏下载是免费的,但是后续的服务,如皮肤、表情头像等则需要付费使用。

它的付费方式包括支付宝、话费充值卡、微信、银行卡、手机充值等。如今,联众仍然有打电话充值的渠道。

而联众对于自己2017年亏损的解释,就是在支付渠道这里,但对此并没有详细解释。

注意,这一环节非常重要,只有玩家往游戏里充钱,游戏公司才会有收入,如果和支付渠道发生了变动,将直接影响营收。

这里以优塾游戏店举例:

优塾游戏公司做棋牌游戏,玩家可以通过微信、支付宝、移动、电信来购买虚拟币。在2017年,电信不愿意成为优塾游戏的支付渠道,所以在2017年,玩家无法通过电信来购买优塾游戏的虚拟币,优塾游戏公司由于缺少了一个收款渠道,使得2017年的营收出现了下滑。

再回到本案的联众,它使用第三方支付渠道收款,是有成本的,要给支付平台付佣金费。

2015年到2017年,联众的成本为3.10亿元、4.09亿元、2.88亿元,没有披露具体明细,其中包括游戏的分销、平台维护、付费用户认证等由第三方分销及付款渠道负责,算作佣金,计入为财报中的成本。

以可比公司博雅互动情况来看,成本中唯一科目就是按平台及第三方付款提供商划分的佣金支出。

此处,来看同业公司的情况:

2015年到2017年,网易的毛利率为58.78%、56.74%、47.90%,呈现下降趋势。

2015年到2017年,博雅互动的毛利率为52.61%、63.30%、62.16%,呈现波动上升趋势。

2015年到2017年,天神娱乐的毛利率为68.69%、59.28%、65.38%, 呈现波动下降趋势。

2015年到2017年,游族网络的毛利率为58.02%、47.62%、52.17%,呈现波动下降趋势。

2015年到2017年,腾讯的毛利率为59.53%、55.61%、49.18%,呈下降趋势。

腾讯的毛利率

游戏行业的这几家代表公司的毛利率情况比较接近。但此处给你一个思考题:游戏行业的成本主要在于第三方支付平台的佣金,那么,为啥自带微信支付的腾讯毛利率怎么也不高,甚至比其他的低?

答案:因为支付这个关键的底层功能,目前还在烧钱阶段。据腾讯总裁刘炽平在回应分析师关于支付业务的问题:“因为公司这部分业务还处于亏损状态,而且亏损随着用户活动的增加而加速增长。作为一个支付平台,当用户将钱从银行账户转移到腾讯的支付账户,公司需要向银行支付转账费用;当用户用腾讯账户里的钱在商家消费的时候,公司会向商户收取一些费用;如果是用户之间的转账,我们不收取费用。”

要想理解腾讯作为支付平台,为啥毛利率低,要看这个支付流程图。

微信支付流程图

对于其他游戏平台,微信垫付银行手续费,同时收取游戏平台服务费,钱款有出有进;

对于腾讯自己的游戏,它垫付银行手续费,但没有平台服务费可收,钱款只有出,没有进。

所以,作为游戏平台,腾讯自己的支付成本高于其他的游戏平台,因此它的毛利率低。

但沿着向下思考,腾讯为什么要做这个烧钱业务呢?

答案:用户的支付数据,是所有数据中,最宝贵的资产,没有之一。你仔细想想,阿里和腾讯为何要在支付上打得头破血流。因为,“用户会为什么买单”,这事太重要了。

手握这样的数据,加上手中的流量,就拥有了无数种变现的可能。以游戏为例,绝大部分游戏公司的收入,都主要来自用户充值,都会用到支付功能,这其实是个咽喉赛道。腾讯只要把握住支付这个领域,就能更精准的把握,游戏用户在哪些细节上的充值意愿更强,而在此基础上,它能依靠这些数据,更加精准的推出爆款。

2015年2月春节期间,微信通过红包推广支付功能。同年11年,腾讯推出《王者荣耀》。

你以为腾讯推出爆款游戏的能力超强,凭借的是什么,核心,还是数据。这个逻辑,和之前我们分析影视领域的平台公司爱奇艺,是类似的道理。


— 06 —

游戏行业最大的知识点

递延收入,未来营收蓄水池

好,所有一切准备就绪,玩家要付费了。这时候,玩家会先用现金兑换平台的虚拟币,后在游戏过程中,使用平台的虚拟币来购买相关服务。

这个过程涉及两个财务科目:递延收入和营收。

玩家在联众平台充值购买虚拟币,计为递延收入,只有当玩家使用虚拟币在联众平台购买服务,从递延收入才能转为营收。

2015年到2017年,联众的递延收入为3006万元、2173.4万元、1885.2万元,联众的递延收入逐年下降。

对于递延收入,在TMT行业中较为常见。这玩意,就像预收账款之于贵州茅台、白酒行业一样,是未来营收的“蓄水池”。

递延收入高,说明用户付费意愿强、粘性强,未来营收确定性越高;而反过来,这块递延收入下滑变弱,那么,你就得小心了。

之前我们分析过,采用虚拟货币在平台购买商品这种模式的企业有猎聘网、友缘在线、三七互娱等,对于虚拟货币如何确认收入,即递延收入转为营收的时间点,会预估一个截止日期。但是本案的联众,没有披露虚拟币的使用时效。


虽然联众没有详细披露结转收入的流程,但是之前我们在研究三七互娱时,总结了一下游戏行业,虚拟币转为收入的流程,以供大家参考一下:

回到本案的联众,要看其未来的营收能力,递延收入是最大的先行指标。而2015年到2017年,联众的递延收入逐年下降。

来看同业公司的情况:

微信支付流程图

(图片来源:优塾投研团队)

注意,在递延收入这个环节,腾讯狂甩其他游戏公司很多条街。


— 06 —

游戏行业产业链条

这门生意的细分领域

中国游戏行业实际销售收入从2008年的185.60亿元增长至2017年的2,036.10亿元,复合年增长率达到惊人的30.49%,呈迅猛增长态势。

要知道,相比其他行业,比如医疗领域最为火热的体外诊断行业,增速也不过15%。

2017年中国游戏市场收入规模为2036.1亿元,其中PC游戏收入804亿元(PC端游648.6亿元、网页游戏156亿元),手机游戏收入1161.2亿元。从游戏市场整体收入来看,腾讯与网易两家公司的市场占比超过了65%。[2]

游戏行业,是典型的内容产业。本案的联众,主打在线棋牌游戏,算是游戏内容创作中,“创意”最低的赛道,游戏内容同质化相当严重。

游戏行业的产业链上,主要分为5个环节,分别是内容IP——游戏研发商——游戏发行商——游戏分发渠道——支付环节。

我们来看这条产业链上的各个玩家:

第一个环节:内容制作商——代表公司有阅文集团(小说、剧本)、暴雪(魔兽系列小说和漫画)、任天堂(日本公司);

第二个环节:游戏研发商——代表公司有腾讯游戏(QQ飞车)、暴雪(魔兽世界、守望先锋、炉石传说)、巨人网络(征途),完美世界(圣斗士星矢)、游族网络(射雕英雄传)、Valve(steam为其旗下,但并未上市)。

第三个环节:游戏发行商——代表公司有腾讯游戏(使命召唤)、网易(代理魔兽世界等)、巨人网络(街篮),微软(末日危城)、索尼(战神)、Valve(steam为其旗下,但并未上市)等。

第四个环节:游戏分发渠道——代表公司有腾讯(社交平台、视频网站、直播平台)、网易(门户网站)、B站(视频网站,没错其实它是个游戏分发平台)、虎牙(游戏直播)等。

第五个环节:支付,代表公司有腾讯、蚂蚁金服、Paypal。

整个游戏行业的产业链条看下来,其中支付环节是核心的咽喉赛道,整条产业链上所有人都要必须和它做生意。

并且,其实梳理下来,腾讯,围绕游戏整条产业链上都已经有布局,2015年,其微信支付功能的推出,是其全产业布局的最后一个重大环节,让其所有布局完成闭环。自此之后,腾讯跨入伟大公司的行列。当年买入腾讯的人,如今基本已经笑得合不拢嘴。

来感受一下腾讯推出支付功能后的画风:


综上,本篇研究报告的逻辑如下:

1)游戏行业属于内容产业,内容产业包括影视、动漫、游戏、小说(ACGN)四大赛道。其中,游戏领域用户粘性最强、变现能力最强,是内容产业最好的赛道。

2)内容产业中,几个赛道之间,筛选好生意、好公司有三个标准:用户付费持续性,对人的依赖程度,以及持续推出爆款的能力。移动互联网的普及,让整个内容产业几千年的进化史,完成了最重大的转变:未来,手中握有数据优势的公司,将可能出现赢家通吃的局面。典型的案例,比如影视领域的Netflix,游戏领域的腾讯。

3)游戏这个产业链,分为五个环节,内容IP制作,游戏研发、游戏发行,游戏分发和支付。其实,这几个节点上,最好的生意是发行+支付。现在,游戏从端游进化到页游,进而进化到手游,产品生命周期越来越短,越来越具有快消品特征。可是,尽管产品变化越来越快,但支付却越来越容易。无论游戏怎么迭代,最新的爆款游戏是什么,只要这个游戏公司想赚钱,就必须要依靠支付功能。所以,腾讯的分发+支付模式,具备常青的特质。最近老有人说“腾讯没有梦想”,这种瞎扯直接略过吧。对于持续跟踪腾讯的人来说,这类消息其实都是好消息,会让它的股价下挫,进而提供更好的点位。

4)目前,腾讯的支付业务仍然亏损,这也是腾讯游戏业务的毛利率低于其他游戏公司的原因。但是,虽然支付业务在烧钱,但是,这个钱怎么烧都不过分。以游戏为例,通过支付数据,可以掌握游戏玩家在哪些游戏/装备上的付费意愿高,进而推出新的爆款皮肤/道具/游戏——这在研发方面是个巨大的优势。联众比腾讯切入游戏领域更早,变现也更早,但最终却陨落的原因,正是在于:

1、错失一个强大的社交平台,缺少流量粘性;

2、错失一个强大的支付平台,缺少核心付费数据优势;

3、缺少对用户喜好的敏感追踪,在产品上陷入失败。

4)最后,关于游戏公司的财务密码,一看递延收入,二看销售费用,三看研发投入。接下来,我们还会分析更多游戏领域的公司,具体内容,且听下回分解。



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